User Experience
Fridgee – Eine App gegen Food Waste

In einem Design Sprint entwickelten die Lernenden innerhalb von vier Arbeitstagen eine konkrete Lösung für eine reale Herausforderung. Dabei steht von Anfang an das Kundenorientierte Erlebnis im Mittelpunkt.

Die Lernenden definieren dabei anhand der Ausgangslage das Problem, versetzen sich mithilfe einer Persona in die Zielgruppe und zeichnen deren User Journey nach. Auf dieser Grundlage entwickeln sie Ideen, setzen eine davon als Prototyp um und testen diesen mit potenziellen Nutzer:innen. So entsteht innerhalb kurzer Zeit ein greifbarer Prototyp, der zeigt, wie eine innovative, benutzerorientierte Lösung aussehen und funktionieren könnte.

Der USE-CASE

In Schweizer Privathaushalten werden pro Person und Jahr rund 80 kg geniessbare Lebensmittel weggeworfen. Hauptgründe sind fehlende Übersicht über Vorräte, übersehene Ablaufdaten, zu grosse Einkäufe und fehlende Ideen zur Resteverwertung. Quelle: foodwaste.ch

Im Rahmen des üK 368 «Lösungsmöglichkeiten für Kundenerlebnisse erarbeiten» bestand die Aufgabe darin, eine App-Idee zu entwickeln, die dabei hilft, Lebensmittelverschwendung im Haushalt zu reduzieren.

Genau hier setzt die Lösung des Teams mit der App «Fridgee» an: Die App soll Nutzer auf einen Blick zeigen, welche Lebensmittel sich im Kühlschrank befinden, welche bald ablaufen und was sich daraus kochen lässt. Gleichzeitig wird sichtbar, wie viel Geld durch die bessere Nutzung der vorhandenen Lebensmittel eingespart werden kann.

5
Projektzeit in Tagen
3
Lernende pro Team

Teamfähigkeit
Präsentationstechnik
Kommunikation
Kreativität
Grafisches Flair
Problemlösetechnik
Thinking out of the Box

Problemraum

Zielgruppe
& User Journey

Als Persona diente der Gruppe Michael, 36, Software-Entwickler, der regelmässig Lebensmittel wegwirft, weil er den Überblick über seinen Kühlschrank verliert. Anhand seiner User Journey wurde nachvollzogen, wie Michael die App im Alltag nutzen würde. Die Journey umfasst das Öffnen der App bis zum motivierenden Blick auf die Monats-Ersparnis.

Lösungsraum

VON DER IDEE ZUM PROTOTYP

Aus den gesammelten Lösungsideen haben wurden die wichtigsten Funktionen priorisiert und die Struktur des Prototyps gemeinsam am Whiteboard geplant, bevor in Figma ein erster Prototyp gebaut wurde.

Testing

Feedbacks

Nachdem der erste Figma-Prototyp stand, liessen die Lernenden diesen von einer anderen Gruppe testen.
Das Feedback zeigte: Die Grundidee wird verstanden und die Funktionen wirken sinnvoll. Die Navigation und Übersichtlichkeit mussten aber noch verbessert werden.
Diese Erkenntnisse sind direkt in die finale Version eingeflossen.

Nach vier Tagen

Der Fertige Prototyp

Basierend auf dem Feedback wurde die App überarbeitet und mit Claude Design verfeinert.
Das sind die wichtigsten Funktionen im finalen Prototyp: 

Alles auf einen Blick 
Der Home-Bildschirm zeigt sofort, wie viel Geld bereits gespart wurde, welche Produkte bald ablaufen und wo sich was im Haushalt befindet. 

Produkte einfach erfassen 
Produkte können per Barcode, per Kassenbon-Scan oder manuell erfasst werden – so bleibt der Aufwand für Nutzer:innen minimal. 

Rezepte gegen Food Waste 
Die Rezeptfunktion schlägt automatisch Gerichte auf Basis der bald ablaufenden Produkte vor, damit möglichst wenig weggeworfen werden muss. 

Marketplace um Lebensmittel zu teilen 
Über den Marketplace können überschüssige Lebensmittel in der Nachbarschaft weitergegeben oder verkauft werden – so endet die Lebensmittelrettung nicht beim eigenen Haushalt. 

Im Fokus stand das Kennenlernen und Durchlaufen des 4-tägigen Design Sprints als agile Methodik.
Mit dieser Methode werden monatelange Entwicklungszyklen auf wenige Tage komprimiert, um komplexe Fragestellungen nutzungszentriert zu analysieren, innovative Lösungsansätze zu entwickeln, einen realistischen Prototyp zu erstellen und diesen ohne langes Bauen und Anpassen direkt mit echten Nutzer:innen zu testen.